МОЯ РАБОТА
Поведение врагов и настройка боя
Работал в существующей архитектуре проекта с GAS, Behavior Trees, EQS и Animation Blueprints. На записях с тестовой арены — примеры поведения и боевых взаимодействий, над которыми я работал.
Ближний бой
Я участвовал в работе над поведением врагов в ближнем бою: связывал AI-логику с передвижением и анимациями атак. На тестовой арене проверял, как противник сближается с игроком и реагирует на изменение дистанции.
Дистанционные атаки
Работал над поведением врагов с дистанционными атаками. Проверял, как паузы между выстрелами и расстояние до противника оставляют игроку время на перемещение и уклонение.
Анимации и тайминги атак
Связывал боевую логику с анимациями и настраивал тайминги. Проверял в игре весь цикл: подготовку, удар и восстановление после него. Важно было, чтобы по движению противника можно было понять происходящее и вовремя отреагировать.
Бой с несколькими противниками
Тестировал врагов по отдельности и в группах. Смотрел, как накладываются атаки, сколько времени остаётся на реакцию и как меняется ритм боя при перемещении игрока.
Согласованные атаки
Whisper — один из противников, в разработке которого я участвовал. Во второй фазе он разделяется на двух персонажей. Я работал над таймингами и согласованием их атак.
Отладка AI
Создавал инструменты визуализации и отладки AI. На тестовой арене повторял столкновения, проверял изменения поведения и их работу вместе с остальными системами проекта.
















