SWAZKI / ПРОЕКТЫ

Sobaka Studio / 2025

KIBORG

Roguelite-боевик в галактической тюрьме. Я присоединился к команде Sobaka Studio в середине разработки и работал над AI врагов и боссов, боевыми анимациями и отладкой.

85%положительных отзывов
1 427отзывов в Steam
651пик одновременных игроков

Показатели игры · все отзывы Steam SteamDB

Моя роль
Геймплей-программист / Technical Game Designer
Статус проекта
Выпущен

Трейлер игры

YouTube

МОЯ РАБОТА

Поведение врагов и настройка боя

Работал в существующей архитектуре проекта с GAS, Behavior Trees, EQS и Animation Blueprints. На записях с тестовой арены — примеры поведения и боевых взаимодействий, над которыми я работал.

01 / 06

Ближний бой

Я участвовал в работе над поведением врагов в ближнем бою: связывал AI-логику с передвижением и анимациями атак. На тестовой арене проверял, как противник сближается с игроком и реагирует на изменение дистанции.

02 / 06

Дистанционные атаки

Работал над поведением врагов с дистанционными атаками. Проверял, как паузы между выстрелами и расстояние до противника оставляют игроку время на перемещение и уклонение.

03 / 06

Анимации и тайминги атак

Связывал боевую логику с анимациями и настраивал тайминги. Проверял в игре весь цикл: подготовку, удар и восстановление после него. Важно было, чтобы по движению противника можно было понять происходящее и вовремя отреагировать.

04 / 06

Бой с несколькими противниками

Тестировал врагов по отдельности и в группах. Смотрел, как накладываются атаки, сколько времени остаётся на реакцию и как меняется ритм боя при перемещении игрока.

05 / 06

Согласованные атаки

Whisper — один из противников, в разработке которого я участвовал. Во второй фазе он разделяется на двух персонажей. Я работал над таймингами и согласованием их атак.

06 / 06

Отладка AI

Создавал инструменты визуализации и отладки AI. На тестовой арене повторял столкновения, проверял изменения поведения и их работу вместе с остальными системами проекта.

Unreal Engine 5GASBehavior TreesEQSAnimation Blueprints