
KIBORG
Поведение врагов и боссов, боевые анимации и инструменты отладки AI.
Unreal Engine-разработчик и геймдизайнер
Работаю над KIBORG и Chicken Chicken, придумываю и реализую игровые проекты.
Посмотреть проектыКОРОТКО ОБО МНЕ
Ташкент, Узбекистан

С 2021 года работаю в Sobaka Studio как Unreal Engine-разработчик и Technical Game Designer. Окончил бакалавриат по геймдизайну в НИУ ВШЭ.
Быстро осваиваюсь в существующих проектах. Особенно внимательно отношусь к управлению, таймингам и анимации: замечаю несостыковки и проверяю правки в игре.
Опыт и образованиеИНСТРУМЕНТЫ И ПРАКТИКА
Работаю в Unreal Engine 4 и 5: создаю прототипы и развиваю игровые системы в команде. В Chicken Chicken участвовал в разработке первых прототипов, выпуске в ранний доступ и обновлениях. Учебную EVE.EXE самостоятельно сделал и опубликовал на itch.io.
Примеры в проектах
Собираю игровую логику в Blueprints: взаимодействия с предметами, события, правила мини-игр. В Doomer работал над компьютером и телевизором внутри игры, осмотром предметов и накоплением мусора в квартире.
Примеры в проектах
Использую C++ вместе с Blueprints для игровой логики в Unreal Engine.
Использую GAS в игровых и боевых системах. Работал с ним при реализации врагов и боссов в KIBORG, а также занимался его интеграцией в Chicken Chicken.
Примеры в проектах
Работаю с логикой принятия решений врагов и боссов, связываю поведение с боевыми действиями и анимацией. В KIBORG делал это в существующей AI-архитектуре проекта.
Примеры в проектах
Использую запросы к окружению в AI врагов. В KIBORG работал с EQS вместе с Behavior Trees и боевой логикой.
Примеры в проектах
Связываю анимационные состояния с геймплеем и боевой логикой, настраиваю тайминги атак и переходы. Работал с анимацией врагов в KIBORG и боевыми анимациями в Gundam.
Примеры в проектах
Реализую сетевые взаимодействия и проверяю, как они работают у участников матча. Работал над кооперативными мини-играми Chicken Chicken и боем в Gundam. В Cosmo Clash также профилировал сетевой обмен и разбирался с зависаниями насыщенных матчей.
Примеры в проектах
Работаю над паттернами атак, сменой боевых состояний и согласованным поведением противников. В KIBORG участвовал в разработке врагов и боссов и проверял их на тестовой арене.
Примеры в проектах
Работаю над движением персонажа, камерой и взаимодействием с миром. В Pilgrim занимался системами игрока, в Chicken Chicken — передвижением и управлением транспортом изнутри, в EVE.EXE — полётом на одной кнопке.
Примеры в проектах
Воспроизвожу ошибки, ищу причины и проверяю исправления в игре. В KIBORG создавал инструменты визуализации и отладки AI, тестировал отдельных противников и групповые бои.
Примеры в проектах
Занимаюсь производительностью и удобством игры. В Cosmo Clash профилировал сетевой обмен. В Chicken Chicken работал над оптимизацией, исправлением ошибок и QoL-улучшениями при подготовке выпуска и обновлений.
Примеры в проектах
Придумываю правила и продумываю решения, которые будет принимать игрок. Проектировал командные мини-игры Chicken Chicken, приготовление лекарств в Dark Pharma и способности юнитов в Cosmo Clash.
Примеры в проектах
Проверяю идеи в играбельных прототипах. В Candy Rage соединил стрельбу с цепочками одного цвета, в Reality Sling работал над tower defence с рогаткой. В Gundam участвовал в развитии боевого прототипа до вертикального среза.
Примеры в проектах
Замечаю, когда управление, анимация и игровая логика плохо согласованы. Проверяю это в игре и настраиваю подготовку атаки, момент удара, восстановление, движение в воздухе и реакцию камеры.
Примеры в проектах
Продумываю порядок знакомства с механиками и ситуации, в которых игрок может их попробовать. В EVE.EXE тренироваться можно прямо в меню. Для HIKOKI описал первую сессию с постепенным усложнением, а в Dark Pharma реализовывал обучение игровым системам.
Примеры в проектах
Описываю правила, состояния и игровые сценарии для обсуждения и реализации. В документах Dark Pharma разбирал крафт и свойства ингредиентов, в HIKOKI — строительство и шаги обучения.
Примеры в проектах
Проектирую пользовательские сценарии, навигацию и состояния экранов. В Platoon Commander работал над набором армии и подготовкой к бою. В Miraj Stories — над библиотекой, категориями и профилем: интерфейсом, которым ребёнок может пользоваться самостоятельно.
Примеры в проектах
Собираю макеты и интерактивные прототипы, прорабатываю переходы и состояния элементов. Для Platoon Commander сделал прототип подготовки армии, для Miraj Stories — экраны библиотеки, навигации и профиля.
Примеры в проектах
Переношу интерфейсы в Unreal Engine и связываю их с игровой логикой. Работал над UI Platoon Commander и Dark Pharma, а также над имитацией компьютера внутри Doomer.
Примеры в проектах
Работаю с приложениями Adobe при подготовке визуальных материалов. Могу самостоятельно собрать графику и оформить презентацию идеи или проекта.
Использую нейросети в работе с кодом, текстом и визуальными материалами. Уточняю задачу, даю контекст, проверяю результат и дорабатываю его под проект.
Использую MCP для работы AI-ассистентов с инструментами и контекстом проекта. Проверяю внесённые изменения и результат в самом приложении.
Быстро разбираюсь в существующих системах и вношу изменения с учётом архитектуры проекта. Так работал в KIBORG после подключения в середине разработки, в том числе без полной технической документации.
Примеры в проектах
Осваиваю новый софт и подходы на практических задачах: изучаю нужные возможности, пробую и проверяю результат в проекте.
Довожу задачи до результата, проверяю свою работу и соблюдаю договорённости. Если возникают сложности, заранее обсуждаю их с командой.
Обсуждаю работу спокойно и по существу. Слушаю обратную связь, объясняю свои решения и учитываю точку зрения коллег.
ПРОЕКТЫ И ПРОТОТИПЫ

Поведение врагов и боссов, боевые анимации и инструменты отладки AI.

Дизайн мини-игр, сетевой геймплей и работа над выпуском в ранний доступ.

Взаимодействия с предметами, компьютер и телевизор внутри игры, события и достижения.

Прототипы интерфейсов в Figma и реализация UI тактической стратегии в Unreal Engine.

Передвижение, камера и взаимодействия в прототипе игры о выживании.

Боевые механики, анимация и сетевая репликация мобильного файтинга.

Приготовление лекарств, интерфейс и игровое обучение.

Спортивная RTS: управление отрядом, способности пришельцев и сетевой прототип.

Раннер на одной кнопке: полёт, цветовые правила и обучение прямо в меню.

Match-3 шутер от первого лица, где цветовые цепочки превращаются во взрывы.

Джемовый tower defense: запуск духа из рогатки и переходы между двумя реальностями.

UI/UX и геймдизайн детской библиотеки историй, игр и интерактивных книг.

Правила, мобильный интерфейс и обучение для градостроительной головоломки.

Мобильная аркада с перемещаемыми турелями, сменой цвета и огнём по своим.
В КОМАНДЕ И СОЛО
В Chicken Chicken работал над первыми прототипами, выпуском в ранний доступ и обновлениями. К KIBORG подключился в середине разработки и разбирался в существующих системах. Есть и самостоятельные учебные проекты, в которых я занимался дизайном и реализацией.
Много играю в разные жанры. Мне интересно разбираться, почему бой, управление или небольшая механика работают особенно хорошо, и проверять эти наблюдения в своих проектах.
К навыкамUnreal Engine-разработчик
Technical Game Designer
Геймдизайнер и UI/UX-дизайнер
ОТКРЫТ К ПРЕДЛОЖЕНИЯМ