Открыт к предложениям

ТимурРасулев.

Unreal Engine-разработчик и геймдизайнер

Работаю над KIBORG и Chicken Chicken, придумываю и реализую игровые проекты.

Посмотреть проекты

КОРОТКО ОБО МНЕ

Разработчик с образованием в геймдизайне.

Ташкент, Узбекистан

Тимур Расулев

С 2021 года работаю в Sobaka Studio как Unreal Engine-разработчик и Technical Game Designer. Окончил бакалавриат по геймдизайну в НИУ ВШЭ.

Быстро осваиваюсь в существующих проектах. Особенно внимательно отношусь к управлению, таймингам и анимации: замечаю несостыковки и проверяю правки в игре.

Опыт и образование

ИНСТРУМЕНТЫ И ПРАКТИКА

Навыки в работе.

Unreal Engine и программирование

Unreal Engine 4 / 5

Работаю в Unreal Engine 4 и 5: создаю прототипы и развиваю игровые системы в команде. В Chicken Chicken участвовал в разработке первых прототипов, выпуске в ранний доступ и обновлениях. Учебную EVE.EXE самостоятельно сделал и опубликовал на itch.io.

Примеры в проектах

Blueprints

Собираю игровую логику в Blueprints: взаимодействия с предметами, события, правила мини-игр. В Doomer работал над компьютером и телевизором внутри игры, осмотром предметов и накоплением мусора в квартире.

Примеры в проектах

C++

Использую C++ вместе с Blueprints для игровой логики в Unreal Engine.

Gameplay Ability System

Использую GAS в игровых и боевых системах. Работал с ним при реализации врагов и боссов в KIBORG, а также занимался его интеграцией в Chicken Chicken.

Примеры в проектах

Behavior Trees

Работаю с логикой принятия решений врагов и боссов, связываю поведение с боевыми действиями и анимацией. В KIBORG делал это в существующей AI-архитектуре проекта.

Примеры в проектах

EQS

Использую запросы к окружению в AI врагов. В KIBORG работал с EQS вместе с Behavior Trees и боевой логикой.

Примеры в проектах

Animation Blueprints

Связываю анимационные состояния с геймплеем и боевой логикой, настраиваю тайминги атак и переходы. Работал с анимацией врагов в KIBORG и боевыми анимациями в Gundam.

Примеры в проектах

Сетевая репликация

Реализую сетевые взаимодействия и проверяю, как они работают у участников матча. Работал над кооперативными мини-играми Chicken Chicken и боем в Gundam. В Cosmo Clash также профилировал сетевой обмен и разбирался с зависаниями насыщенных матчей.

Примеры в проектах

AI врагов и боссов

Работаю над паттернами атак, сменой боевых состояний и согласованным поведением противников. В KIBORG участвовал в разработке врагов и боссов и проверял их на тестовой арене.

Примеры в проектах

Движение и камера

Работаю над движением персонажа, камерой и взаимодействием с миром. В Pilgrim занимался системами игрока, в Chicken Chicken — передвижением и управлением транспортом изнутри, в EVE.EXE — полётом на одной кнопке.

Примеры в проектах

Отладка и тестирование

Воспроизвожу ошибки, ищу причины и проверяю исправления в игре. В KIBORG создавал инструменты визуализации и отладки AI, тестировал отдельных противников и групповые бои.

Примеры в проектах

Оптимизация и QoL

Занимаюсь производительностью и удобством игры. В Cosmo Clash профилировал сетевой обмен. В Chicken Chicken работал над оптимизацией, исправлением ошибок и QoL-улучшениями при подготовке выпуска и обновлений.

Примеры в проектах

Геймдизайн

Игровые правила и системы

Придумываю правила и продумываю решения, которые будет принимать игрок. Проектировал командные мини-игры Chicken Chicken, приготовление лекарств в Dark Pharma и способности юнитов в Cosmo Clash.

Примеры в проектах

Прототипирование

Проверяю идеи в играбельных прототипах. В Candy Rage соединил стрельбу с цепочками одного цвета, в Reality Sling работал над tower defence с рогаткой. В Gundam участвовал в развитии боевого прототипа до вертикального среза.

Примеры в проектах

Управление и тайминги

Замечаю, когда управление, анимация и игровая логика плохо согласованы. Проверяю это в игре и настраиваю подготовку атаки, момент удара, восстановление, движение в воздухе и реакцию камеры.

Примеры в проектах

Игровое обучение

Продумываю порядок знакомства с механиками и ситуации, в которых игрок может их попробовать. В EVE.EXE тренироваться можно прямо в меню. Для HIKOKI описал первую сессию с постепенным усложнением, а в Dark Pharma реализовывал обучение игровым системам.

Примеры в проектах

Геймдизайн-документация

Описываю правила, состояния и игровые сценарии для обсуждения и реализации. В документах Dark Pharma разбирал крафт и свойства ингредиентов, в HIKOKI — строительство и шаги обучения.

Примеры в проектах

Интерфейсы и визуальный дизайн

UI / UX

Проектирую пользовательские сценарии, навигацию и состояния экранов. В Platoon Commander работал над набором армии и подготовкой к бою. В Miraj Stories — над библиотекой, категориями и профилем: интерфейсом, которым ребёнок может пользоваться самостоятельно.

Примеры в проектах

Figma

Собираю макеты и интерактивные прототипы, прорабатываю переходы и состояния элементов. Для Platoon Commander сделал прототип подготовки армии, для Miraj Stories — экраны библиотеки, навигации и профиля.

Примеры в проектах

Реализация UI в Unreal

Переношу интерфейсы в Unreal Engine и связываю их с игровой логикой. Работал над UI Platoon Commander и Dark Pharma, а также над имитацией компьютера внутри Doomer.

Примеры в проектах

Пакет Adobe

Работаю с приложениями Adobe при подготовке визуальных материалов. Могу самостоятельно собрать графику и оформить презентацию идеи или проекта.

Нейросети и MCP

Работа с нейросетями

Использую нейросети в работе с кодом, текстом и визуальными материалами. Уточняю задачу, даю контекст, проверяю результат и дорабатываю его под проект.

MCP

Использую MCP для работы AI-ассистентов с инструментами и контекстом проекта. Проверяю внесённые изменения и результат в самом приложении.

Работа в команде

Интеграция в проект

Быстро разбираюсь в существующих системах и вношу изменения с учётом архитектуры проекта. Так работал в KIBORG после подключения в середине разработки, в том числе без полной технической документации.

Примеры в проектах

Освоение нового

Осваиваю новый софт и подходы на практических задачах: изучаю нужные возможности, пробую и проверяю результат в проекте.

Ответственность

Довожу задачи до результата, проверяю свою работу и соблюдаю договорённости. Если возникают сложности, заранее обсуждаю их с командой.

Тактичное общение

Обсуждаю работу спокойно и по существу. Слушаю обратную связь, объясняю свои решения и учитываю точку зрения коллег.

ПРОЕКТЫ И ПРОТОТИПЫ

Мои проекты.

В КОМАНДЕ И СОЛО

Геймдизайн
и разработка.

В Chicken Chicken работал над первыми прототипами, выпуском в ранний доступ и обновлениями. К KIBORG подключился в середине разработки и разбирался в существующих системах. Есть и самостоятельные учебные проекты, в которых я занимался дизайном и реализацией.

Много играю в разные жанры. Мне интересно разбираться, почему бой, управление или небольшая механика работают особенно хорошо, и проверять эти наблюдения в своих проектах.

К навыкам

Опыт работы

2021 — СЕЙЧАС

Sobaka Studio

Unreal Engine-разработчик
Technical Game Designer

2022 — 2025

Alpharabius Games

Ранее Snowbird Studio

Unreal Engine-разработчик
Technical Game Designer

2019 — 2023

Miraj Stories

Геймдизайнер и UI/UX-дизайнер

ОБРАЗОВАНИЕ / 2019 — 2023

НИУ ВШЭ

Бакалавриат, геймдизайн · Москва

ОТКРЫТ К ПРЕДЛОЖЕНИЯМ

Давайте делать
игры вместе.

SWAZKI / ПРОЕКТЫ

Шоурил 2026